5주차 (8/8 ~ 8/14) |
Chapter 06 | 객체, 속성, 메소드가 무엇인지 설명하기 | p. 288 확인 문제 3번 풀고, 풀이 과정 설명하기 |
- 객체: 객체지향(기반)에서 객체(object)란 아주 단순하게 생각하면 동적메모리 영역에 생성된 데이터이고, 위키백과에 다음과 같이 정의 되어 있다.
컴퓨터 과학에서 객체 또는 오브젝트(object)는 클래스에서 정의한 것을 토대로 메모리(실제 저장공간)에 할당된 것으로 프로그램에서 사용되는 데이터 또는 식별자에 의해 참조되는 공간을 의미하며, 변수, 자료 구조, 함수 또는 메소드가 될 수 있다. 프로그래밍 언어는 변수를 이용해 객체에 접근하므로 객체와 변수라는 용어는 종종 함께 사용된다. 그러나 메모리가 할당되기 전까지 객체는 존재하지 않는다.
절차적 프로그래밍에서 하나의 객체는 자료나 명령을 포함할 수 있지만 두 가지를 동시에 포함하지는 않는다. (명령은 프로시저나 함수의 형태를 가진다).
객체지향 프로그래밍에서 객체는 클래스의 인스턴스이다. 클래스 객체는 자료와 그 자료를 다루는 명령의 조합을 포함하여 객체가 메시지를 받고 자료를 처리하며 메시지를 다른 객체로 보낼 수 있도록 한다. 실세계의 비유로 설명하자면, 가령 어떤 사람이 집에서 살기를 원할 때, 그 집의 청사진(집의 설계도)이나 축소 모형 따위는 전혀 필요가 없다. 필요한 것은 설계에 맞는 실제 집이다. 이 비유에서 청사진은 클래스를, 실제 집은 객체를 나타낸다.
- 속성: 속성은 한마디로 정리하면 말 그대로 객체의 속성이다. 다른 말로 객체안에 있는 변수들이다.
- 메소드: 자동차라는 객체가 있다. 자동차 객체 안에는 바퀴, 엔진, 헨들, 브레이크등등 여러가지의 속성(변수)들이 있고 그걸 이용해서 실제적인 기능을 만들어 내는 것이 메소드(함수)이다.
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